Eureka App es el resultado final de ocho semanas de trabajo del curso User Experience Immersive de UXER School, siguiendo los principios y procesos del Design Thinking: Empatizar – Definir – Idear – Prototipar – Testear
 
 

Persona

Se nos dio a elegir entre varios ámbitos: smart cities, finanzas, e-commerce, turismo… Nosotros nos decantamos por la Educación, ya que era un tema que nos parecía importante y del cual no teníamos muchos conocimientos, y nos pareció un reto interesante.
En primer lugar, teníamos que conocer a nuestros usuarios potenciales y saber qué inquietudes y qué aspiraciones tenían. Para ello, hicimos entrevistas en profundidad a un total de 26 padres/madres y profesores/profesoras. Las principales conclusiones extraídas de las entrevistas nos permitieron elaborar a nuestra persona. Decidimos centrarnos en el usuario padre/madre, ya que nos pareció que era el que tenía más aspectos por resolver.

Mapa de empatía

También creamos un mapa de empatía de nuestra persona, para hacernos una idea del entorno que la rodeaba y cómo ella pensaba y actuaba. Ahí percibimos que era una persona que se preocupaba por la educación de sus hijos, pero que no sabía muy bien cómo podía contribuir a ella, y que tenía una opinión positiva sobre las nuevas tecnologías.

Primera hipótesis

"Los padres no saben cómo ayudar a sus hijos a la hora de hacer los deberes"

Pensamos que los deberes son un punto de encuentro importante entre educación, padres e hijos, y que podría ser una buena manera de abordar el tema. Con la ayuda de la persona y su mapa de empatía, empezamos a definir un problema y formular esta primera hipótesis.
 
 
Sobre esta hipótesis, y basándonos en las primeras entrevistas, hicimos dos suposiciones:

1Los padres no tienen el conocimiento necesario para ayudar a sus hijos con los deberes;


2Los padres no tienen interés para ayudar a sus hijos con los deberes.

 

Storyboard

Un storyboard nos sirvió para imaginar a nuestra persona en una situación real y bocetar un primer tipo de solución para comprobar nuestra hipótesis, usando el método de Crazy Eight para encontrar las funcionalidades básicas de la solución y seleccionando las mejores ideas mediante el método Dot Voting.

 

Nuevas entrevistas

Como la investigación es un proceso transversal al desarrollo del producto, creímos que era oportuno volver a hablar con padres y madres, esta vez con nuestro prototipo delante, para averiguar si estábamos solucionando un problema real. De estas segundas entrevistas extraímos nuevas conclusiones:
 

1Los alumnos de secundaria no quieren pedir ayuda a los padres a la hora de hacer los deberes, y los padres también prefieren que éstos sean autónomos.

2Los padres no tienen mucho tiempo para ayudar a los hijos con los deberes entre semana.

3A los padres les parece muy interesante que los hijos aprendan cosas de la vida real y les da la sensación de que en la escuela no las aprenden.

 
De estas conclusiones sacamos un insight muy esclarecedor:

A los padres les preocupa que el niño no pueda relacionar lo que aprende en el cole con la vida real y que, por lo tanto, le dé igual lo que aprende porque no le ve utilidad.

 

Nace Eureka App

Así nos dimos cuenta de que existían una serie de actividades para el tiempo de ocio, muy adecuadas para el aprendizaje vital, que muchas familias no aprovechaban del todo: todas estaban fuera de casa. Museos, teatro, circo, naturaleza, etc.
Teniendo en cuenta todo esto, la persona y el insight que habíamos conseguido, construímos una user story que nos enfocó hacia la solución correcta:
 

Como padre, quiero hacer actividades con mi hijo para vivir experiencias mientras aprendemos cosas nuevas.

 
Y así nació Eureka App, teniendo como valores principales el Descubrimiento, la Familia, el Aprendizaje, el Salir de casa y la Diversión. Eureka es una aplicación que propone todo tipo de actividades de ocio para que padres e hijos hagan juntos, con una serie de retos a superar para conseguir insignias y puntos que se convierten en entradas y descuentos para hacer más actividades.
Primero definimos los elementos que conformarían la aplicación y definimos su estructura en el sitemap.
Con el sitemap estructurado, empezamos a esbozar las primeras pantallas de Eureka, así como los flujos de trabajo y un customer journey muy completo.

El resultado

En cuanto a la parte visual, nos inclinamos por utilizar colores vivos y alegres, llamativos para los niños y jóvenes, pero a la vez frescos y armónicos para los padres. También creamos una mascota, un mapache (animal listo y mañoso), que acompañaría a padres e hijos a lo largo de todos los retos. Logramos crear un diseño emocional, en el que los niños son los principales protagonistas.

Equipo Eureka

Marián Malo

UX Research & Design Thinking
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Júlia Verdaguer

UX Research
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Irene Comes

UX / UI Designer
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Maria Piferrer

UX Consultant
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Andrés Merizalde

UX Designer
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